Kurgusal Mekân Tasarımının Moda Markalarına Yansıması: Balenciaga Afterworld Video Oyun Örneği
DOI:
https://doi.org/10.53463/inda.20220130Anahtar Kelimeler:
Kurgusal mekân- kurgusal tasarım- moda markaları- video oyunları- metaverseÖzet
Kurgu bir hayalin somut ya da soyut ortamda gerçekleştirilmesidir. Bu eylem mimaride kurgusal mekân tasarımı ile oluşmaktadır. Bazı moda markalarında kullanılan mekânlar kurgusal mekân tasarımına örnektir. Markalar kimlikleriyle bireye verdiği yaşam felsefesini hem ürünlere hem de ürünlerin sunumuna yansımaktadırlar. Kullanıcılarda oluşacak pozitif etkiyle tercih edilebilen marka olma hedeflenir. Markaya ait mekânlar kurgusal anlatım ile şekillenerek bu hedefe yönlendirme yapar. Kurgusal mekânların duyusal algıları bireyleri olumlu yönde etkileyerek markayla bir bağ kurumu sağlamaktadır. Gelişen teknoloji ile dijital platformda kurgusal mekânlar tasarlanarak moda markalarında oyunlaştırılmış bir deneyim sunulmaktadır. Kurumsal kimlik ifadesi, tanınırlık ve etki düzeyi göz önünde bulundurularak yaratım gücü fazla olduğu düşünülen moda sektöründeki Balenciaga markasının 2021 sonbahar kış koleksiyonu için kurguladığı “Afterworld” adlı video oyunundaki mekânlar incelenmiştir. Çalışmada nitel araştırma yöntemiyle ele alınan moda markalarındaki kurgusal mekânların, deneyimsel pozitif etki yaratarak mekân tasarımına yansıması araştırılmıştır.
İndirmeler
Referanslar
Demirel, E. (2004). Mekân kurgusu. Mimarlık dergisi. Erişim adresi: http://www.mimarlikdergisi.com/index.cfm?sayfa=mimarlik&DergiSayi=27&RecID=320#
Göçmen, P. Ö. (2016). Görsel hikâye anlatımı bağlamında basılı reklamlarda fotoğraf kullanımı. Gazi Üniversitesi Sanat ve Tasarım Dergisi, 17, 91-105. Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/
Günal B. ve Nur E. (2007). İnsan-mekân iletişim modeli bağlamında konutta psikososyal kalitenin irdelenmesi. İTÜ Dergisi, 6(1), 19-30. Erişim adresi: http://itudergi.itu.edu.tr/
LeSavage, H. (2020, 7 Aralık). Balenciaga released ıts latest collection through an original video game. Retail brew. Erişim adresi: https://www.morningbrew.com/retail/stories/2020/12/07/balenciaga-released-latest-collection-original-video-game
Heskett, J. (2013). Tasarım. Ankara: Dost Kitapevi Yayınları.
Fashionweb. (2020, 6 Aralık). Balenciaga created a video game for their fall/winter 2021 presentation. Erişim adresi: https://fashionweb.io/blog/004-balenciaga-video-game-ss21.html
Kavut, İ. E. (2019). Technological effects in fictional space; computer games and cinema case. International Journal of Advanced Research and Review, 4(11), 63-71. Erişim Adresi: https://www.researchgate.net
Intravaia, L. (2020). Discover afterworld: the age of tomorrow, the video game of balenciaga. Erişim adresi: https://boudoirnumerique.com/magazine-en/discover-afterworld-the-age-of-tomorrow-the-video-game-of-balenciaga-59275
Mesher, L. (2013). İç mekân tasarımında mağaza tasarımı. İstanbul: Literatür Yayıncılık.
Kassymov, N. (t.y.) Metaverse. Erişim adresi: https://alahausse.ca/tag/metaverse/
Neira, J. (2020, 9 December). Balenciaga created a video game for its fall 2021 collection, here's how to play it. Designboom. Erişim adresi: https://www.designboom.com/design/balenciaga-afterworld-the-age-of-tomorrow-video-game-12-09-2020/
Neumeier, M. (2003). The brand gap. Indianapolis: New Riders Publisihing.
Oylum, N. Ç. (2014). Marka-iç mekân ilişkisinin tüketim kavramı ve hizmet sektörü çerçevesinde değerlendirilmesi. İstanbul Ticaret Üniversitesi Fen Bilimleri Dergisi, 13(26), 61-71. Erişim adresi: https://www.proquest.com/
Öztekin, M. (2022). Kişisel görsel arşivi
Öztekin, M. (2018). Moda markaların kurgusal vitrin tasarımı (Yüksek lisans tezi). Erişim adresi: https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezSorguSonucYeni.jsp
Öztopçu, A. (1989). Kurgusal mekân (Sanatta yeterlilik tezi). Erişim adresi: https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezSorguSonucYeni.jsp
Park, S. Y., Lee, Y. K. ve Lee, M. A., (2021). Types and Experiential Value of Fashion Mobile Play- Focusing on Play Theory. Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles, 45(1), 73-93. https://doi.org/10.5850/JKSCT.2021.45.1.73
Solomon, R. M. (2018). Consumer Behavior, Buying, Having and Being (12th ed.). Pearson Education.
Söğüt, A. (2020). Covid-19 pandemisi sonrası normalleşme sürecinin sürdürülebilirliğe etkisi. (Ed. Ali Kılıçer), Mühendislik ve Mimarlık Bilimlerinde Güncel Araştırmalar. Cetinje: Ivpe Yayınları.
Söğüt, A. (2013). Mobilyanın endüstriyel boyutu ve insan üzerindeki psikolojik etkisi. 3. Ulusal iç mimarlık sempozyumu mekân tasarımında endüstriyel boyut bildiri kitabı (268-276) içinde İstanbul: Ulusal İç Mimarlık Sempozyumu Yayınları.
Yalçın, Ç. (2017). 1980 sonrası bilim kurgu filmlerinin kurgusal mekân üzerinden örnekler ile analizi (Doktora tezi). Erişim adresi: https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezSorguSonucYeni.jsp
What Balenciaga's Afterworld: The ge of Tomorrow tells us about the future of fashion. (2021, 5 Mart). Erişim adresi: https://www.unrealengine.com/en-US/spotlights/what-balenciaga-s-afterworld-the-age-of-tomorrow-tells-us-about-the-future-of-fashion
Video oyunu (t.y.). Vikipedi içinde. Erişim adresi: https://tr.wikipedia.org/wiki/Video_oyunu
Windsor, S. (t.y.). Balenciaga - afterworld: the age of tomorrow. Dimension. Erişim adresi: https://www.dimensionstudio.co/work/balenciaga-afterworld-age-tomorrow-volumetric
İndir
Yayınlanmış
Nasıl Atıf Yapılır
Sayı
Bölüm
Lisans
Telif Hakkı (c) 2022 Sekizgen Academy

Bu çalışma Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License ile lisanslanmıtır.