Oyun Mekânlarında Mekânı Tanımlayan Öğelerin Boyuta Bağlı Değişimi: It Takes Two Örneği
DOI:
https://doi.org/10.53463/inda.20220108Anahtar Kelimeler:
Kurgusal mekân- mekân algısı- mekânsal boyut- oyun ile öğrenme- ölçekÖzet
Mekânın anlamlandırılabilmesi ve tanımlanabilmesi için kullanıcıların içinde bulundukları ve etkileşim halinde oldukları mekânları duyuları, bilgi ve tecrübelerinden faydalanarak algılaması gerekmektedir. Mekânın tanımlanması ile mekânın örgütsel sistemleri arasında bir ilişki bulunmaktadır. Bir mekânı tasarlayarak yerleri yaratmak tasarımcının görevlerinden biridir. Tasarım eğitimi sürecinde kullanıcının ihtiyaçları doğrultusunda gerekli mekân düzenlemeleri yapılarak kullanıcının ihtiyacını ve mekânın gereksinimlerini karşılamak önemlidir. Oyun ile öğrenme tasarımcılara bir kavramı deneyimleme imkanlarının olamadığı durumlarda kurgusal mekânlarda bu deneyimi kazanabilme olanağını sağlar. Kullanıcı deneyiminin yanı sıra oyuncular için mekânsal öğeleri ve bunların tasarımın temelinde yer alan oran, ölçek, renk, ritim, denge, ahenk ve düzen gibi kavramların deneyimlenmesi de sağlanabilmektedir. Kurgusal mekânlar ve özellikle oyun mekânları oyuncuya kararlarını kendi verebilmesi ve mekânı bütünüyle deneyimleyebilme olanağı sağlaması bakımından mekânın tasarımını temel alan mimarlık, iç mimarlık disiplinlerinde öğretim materyali olarak kullanılabilir niteliktedir.
İndirmeler
Referanslar
Alaswad, Z., ve Nadolny, L. (2015). Designing for game-based learning: the effective integration of technology to support learning. Journal of Educational Technology Systems, 4(43), 389-402. doi:10.1177/0047239515588164
Aslan, F. , Aslan, E. ve Atik, A. (2015). İç mekanda algı. İnönü Üniversitesi Sanat ve Tasarım Dergisi , 5 (11) , Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/tr/pub/iujad/issue/8730/614922
Ayalp, N. (2012). Cultural identity and place identity in house environment: Traditional Turkish house interiors.V. Niola ve Ka-Lok Ng (Yay. haz.), Recent Researches In Chemistry, Biology, Environment And Culture, Proceedings of the 2nd International Conference on Arts and Culture (ICAC '11) (s. 64-69) içinde. Montreux, Switzerland. Erişim Adresi: https://api.semanticscholar.org/CorpusID:171090780
Ching F. D. K. (2007). Form defining space. Architecture : form space and order (3rd ed.) 1st edition:1943 (s.110-182). Amerika Birleşik Devletleri: John Wiley and Sons,
Cross, J. E. (2001, Kasım). What is sense of place? 12th Headwaters Konferansı. Western State College, Gunnison, Amerika. Erişim Adresi: https://mountainscholar.org/bitstream/handle/10217/180311/FACFSOLO_Cross_2001_Headwaters%20XII_Sense%20of%20Place.pdf?sequence=4
Davies, H. (2007). Place as media in pervasive games. IE '07: Proceedings of the 4th Australasian conference on Interactive entertainment, Erişim adresi:https://www.academia.edu/9655602/Place_as_Media_in_Pervasive_Games?source=swp_share
Demirbaş, O. O. (2008). An experiential learning journey: basic design studio. designing design education, Designtrain Congress, Amsterdam, Holland. Erişim Adresi: https://www.researchgate.net/publication/237228976_AN_EXPERIENTIAL_LEARNING_JOURNEY_BASIC_DESIGN_STUDIO
Ehn, P. (1988). Work-oriented design of computer artifacts. Stockholm, Sweden: Gummessons.
Electronic Arts (Yayıncı) ve Hazelight Studios (Geliştirici) (2021). It Takes Two. İsveç: Hazelight
Göler, S. (2009). Biçim, renk, malzeme, doku ve ışığın mekân algısına etkisi. (Yüksek Lisans Tezi, Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi, İstanbul) Erişim Adresi: https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezDetay.jsp?id=EU7TRZBmzF02pEl8_AwWEA&no=Tbn5ITJ50jCkEJhzkKhb7
Gulec Solak, S. S. (2017). Mekân-kimlik etkileşimi: Kavramsal ve kuramsal bir bakış space-identity interaction: a conceptual and theoretical overview . MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi , 6 (1) , 13-37 . Erişim Adresi: https://dergipark.org.tr/tr/pub/mjss/issue/40509/485519
Heineman D., S. (2016). “Bound” is a Beautiful Game about Ugliness. Erişim adresi: https://medium.com/@DrHeineman/bound-is-a-beautiful-game-about-ugliness-339d7492798
Koçyiğit, R. G. & Gorbon, F. (2016). Mimarlıkta yersizleşme ve yerin-yeniden üretimi . Tasarım + Kuram , 8 (13) , 95-113 . DOI: 10.23835/tasarimkuram.240897
Malmgren, C. (1985). Fictional space in the modernist and post-modernist American novel. Pensilvanya, USA: Bucknell University Press.
Marlow, Cr. (2009). Games & learning in landscape architecture. 10th International Conference on Information Technologies in Landscape Architecture – Digital Landscape Architecture 2009, Valletta, Malta. Erişim Adresi: https://www.researchgate.net/publication/239920443_Games_Learning_in_Landscape_Architecture
Özdemir, İ. (1994) Mimari mekânın değerlendirilmesinde mekân örgütlenmesi kavramı, konutta yaşama mekânları (Doktora Tezi, Karadeniz Teknik Üniversitesi, Trabzon), Erişim Adresi: https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezDetay.jsp?id=hIMz7hX-saadtQbCfFC7SA&no=hIMz7hX-saadtQbCfFC7SA
Pivee, M., Dziabenko, O., ve Schinnerl, I. (2003). Aspects of game-based learning. Proceedings of I-KNOW ’03 (s. 216-225) içinde. Austria. Erişim Adresi: https://www.academia.edu/2376082/Aspects_of_game_based_learning
Playstation (2021, 6 Kasım). Games, Sony Interactive Entertainment Europe Limited. Erişim adresi: https://www.playstation.com/en-tr/games/indies/?smcid=pdc%3Aen-tr%3Aps5-games%3Aprimary%20nav%3Amsg-games%3Aplaystation-indies
Relph, E. (1976). Place and placelessness. London: Pion.
Ronen, R. (1986). Space in fiction. Poetics Today, 7(3), 421–438. https://doi.org/10.2307/1772504
Salama, A. M. (2005). A process oriented design pedagogy: KFUPM sophomore studio. CEBE Transactions, 2(2), 16-31. DOI:10.11120/tran.2005.02020016
Sarıoğlu Erdoğdu, G. P. (2016). Temel tasarım eğitimi: bir ders planı örneği. Planlama, 26(1), 7-19. doi: 10.5505/planlama.2016.52714
Stenros, A. (1993). Orientation, identification, representation - space and perception in architecture. The first EAEA (European Architectural Endoscopy Association) Conference (s. 169-196) içinde. Tampere, Finland. Erişim Adresi: http://cumincad.scix.net/data/works/att/275e.content.pdf
Steele, F. (1981). The sense of Place. Boston, Mass.: CBI Pub. Co.
The Game Awards. (2021, 9 Aralık). The Game Awards 2021. Erişim adresi: .https://thegameawards.com/nominees
Worth, S. E. (2004). Fictional spaces. The Philosophical Forum, 35(4), 439–455. https://doi.org/10.1111/J.0031-806X.2004.00184.X
Zendehdelan, A., Pouyanfar, E., & Ahmad, H. (2013). The perception of the sense of place in public spaces’ quality through the five senses: Case study of Naqsh-e-Jahan square, Isfahan, Iran. Journal of Basic and Applied Scientific Research, 3(2), 1012-1020. Erişim adresi: https://www.textroad.com/pdf/JBASR/J.%20Basic.%20Appl.%20Sci.%20Res.,%203(2)1012-1020,%202013.pdf
İndir
Yayınlanmış
Nasıl Atıf Yapılır
Sayı
Bölüm
Lisans
Telif Hakkı (c) 2022 Sekizgen Academy

Bu çalışma Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License ile lisanslanmıtır.