Oyun Mekânlarında Mekânı Tanımlayan Öğelerin Boyuta Bağlı Değişimi: It Takes Two Örneği

Yazarlar

DOI:

https://doi.org/10.53463/inda.20220108

Anahtar Kelimeler:

Kurgusal mekân- mekân algısı- mekânsal boyut- oyun ile öğrenme- ölçek

Özet

Mekânın anlamlandırılabilmesi ve tanımlanabilmesi için kullanıcıların içinde bulundukları ve etkileşim halinde oldukları mekânları duyuları, bilgi ve tecrübelerinden faydalanarak algılaması gerekmektedir. Mekânın tanımlanması ile mekânın örgütsel sistemleri arasında bir ilişki bulunmaktadır. Bir mekânı tasarlayarak yerleri yaratmak tasarımcının görevlerinden biridir. Tasarım eğitimi sürecinde kullanıcının ihtiyaçları doğrultusunda gerekli mekân düzenlemeleri yapılarak kullanıcının ihtiyacını ve mekânın gereksinimlerini karşılamak önemlidir. Oyun ile öğrenme tasarımcılara bir kavramı deneyimleme imkanlarının olamadığı durumlarda kurgusal mekânlarda bu deneyimi kazanabilme olanağını sağlar. Kullanıcı deneyiminin yanı sıra oyuncular için mekânsal öğeleri ve bunların tasarımın temelinde yer alan oran, ölçek, renk, ritim, denge, ahenk ve düzen gibi kavramların deneyimlenmesi de sağlanabilmektedir. Kurgusal mekânlar ve özellikle oyun mekânları oyuncuya kararlarını kendi verebilmesi ve mekânı bütünüyle deneyimleyebilme olanağı sağlaması bakımından mekânın tasarımını temel alan mimarlık, iç mimarlık disiplinlerinde öğretim materyali olarak kullanılabilir niteliktedir.

İndirmeler

İndirme verileri henüz mevcut değil.

Referanslar

Alaswad, Z., ve Nadolny, L. (2015). Designing for game-based learning: the effective integration of technology to support learning. Journal of Educational Technology Systems, 4(43), 389-402. doi:10.1177/0047239515588164

Aslan, F. , Aslan, E. ve Atik, A. (2015). İç mekanda algı. İnönü Üniversitesi Sanat ve Tasarım Dergisi , 5 (11) , Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/tr/pub/iujad/issue/8730/614922

Ayalp, N. (2012). Cultural identity and place identity in house environment: Traditional Turkish house interiors.V. Niola ve Ka-Lok Ng (Yay. haz.), Recent Researches In Chemistry, Biology, Environment And Culture, Proceedings of the 2nd International Conference on Arts and Culture (ICAC '11) (s. 64-69) içinde. Montreux, Switzerland. Erişim Adresi: https://api.semanticscholar.org/CorpusID:171090780

Ching F. D. K. (2007). Form defining space. Architecture : form space and order (3rd ed.) 1st edition:1943 (s.110-182). Amerika Birleşik Devletleri: John Wiley and Sons,

Cross, J. E. (2001, Kasım). What is sense of place? 12th Headwaters Konferansı. Western State College, Gunnison, Amerika. Erişim Adresi: https://mountainscholar.org/bitstream/handle/10217/180311/FACFSOLO_Cross_2001_Headwaters%20XII_Sense%20of%20Place.pdf?sequence=4

Davies, H. (2007). Place as media in pervasive games. IE '07: Proceedings of the 4th Australasian conference on Interactive entertainment, Erişim adresi:https://www.academia.edu/9655602/Place_as_Media_in_Pervasive_Games?source=swp_share

Demirbaş, O. O. (2008). An experiential learning journey: basic design studio. designing design education, Designtrain Congress, Amsterdam, Holland. Erişim Adresi: https://www.researchgate.net/publication/237228976_AN_EXPERIENTIAL_LEARNING_JOURNEY_BASIC_DESIGN_STUDIO

Ehn, P. (1988). Work-oriented design of computer artifacts. Stockholm, Sweden: Gummessons.

Electronic Arts (Yayıncı) ve Hazelight Studios (Geliştirici) (2021). It Takes Two. İsveç: Hazelight

Göler, S. (2009). Biçim, renk, malzeme, doku ve ışığın mekân algısına etkisi. (Yüksek Lisans Tezi, Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi, İstanbul) Erişim Adresi: https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezDetay.jsp?id=EU7TRZBmzF02pEl8_AwWEA&no=Tbn5ITJ50jCkEJhzkKhb7

Gulec Solak, S. S. (2017). Mekân-kimlik etkileşimi: Kavramsal ve kuramsal bir bakış space-identity interaction: a conceptual and theoretical overview . MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi , 6 (1) , 13-37 . Erişim Adresi: https://dergipark.org.tr/tr/pub/mjss/issue/40509/485519

Heineman D., S. (2016). “Bound” is a Beautiful Game about Ugliness. Erişim adresi: https://medium.com/@DrHeineman/bound-is-a-beautiful-game-about-ugliness-339d7492798

Koçyiğit, R. G. & Gorbon, F. (2016). Mimarlıkta yersizleşme ve yerin-yeniden üretimi . Tasarım + Kuram , 8 (13) , 95-113 . DOI: 10.23835/tasarimkuram.240897

Malmgren, C. (1985). Fictional space in the modernist and post-modernist American novel. Pensilvanya, USA: Bucknell University Press.

Marlow, Cr. (2009). Games & learning in landscape architecture. 10th International Conference on Information Technologies in Landscape Architecture – Digital Landscape Architecture 2009, Valletta, Malta. Erişim Adresi: https://www.researchgate.net/publication/239920443_Games_Learning_in_Landscape_Architecture

Özdemir, İ. (1994) Mimari mekânın değerlendirilmesinde mekân örgütlenmesi kavramı, konutta yaşama mekânları (Doktora Tezi, Karadeniz Teknik Üniversitesi, Trabzon), Erişim Adresi: https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezDetay.jsp?id=hIMz7hX-saadtQbCfFC7SA&no=hIMz7hX-saadtQbCfFC7SA

Pivee, M., Dziabenko, O., ve Schinnerl, I. (2003). Aspects of game-based learning. Proceedings of I-KNOW ’03 (s. 216-225) içinde. Austria. Erişim Adresi: https://www.academia.edu/2376082/Aspects_of_game_based_learning

Playstation (2021, 6 Kasım). Games, Sony Interactive Entertainment Europe Limited. Erişim adresi: https://www.playstation.com/en-tr/games/indies/?smcid=pdc%3Aen-tr%3Aps5-games%3Aprimary%20nav%3Amsg-games%3Aplaystation-indies

Relph, E. (1976). Place and placelessness. London: Pion.

Ronen, R. (1986). Space in fiction. Poetics Today, 7(3), 421–438. https://doi.org/10.2307/1772504

Salama, A. M. (2005). A process oriented design pedagogy: KFUPM sophomore studio. CEBE Transactions, 2(2), 16-31. DOI:10.11120/tran.2005.02020016

Sarıoğlu Erdoğdu, G. P. (2016). Temel tasarım eğitimi: bir ders planı örneği. Planlama, 26(1), 7-19. doi: 10.5505/planlama.2016.52714

Stenros, A. (1993). Orientation, identification, representation - space and perception in architecture. The first EAEA (European Architectural Endoscopy Association) Conference (s. 169-196) içinde. Tampere, Finland. Erişim Adresi: http://cumincad.scix.net/data/works/att/275e.content.pdf

Steele, F. (1981). The sense of Place. Boston, Mass.: CBI Pub. Co.

The Game Awards. (2021, 9 Aralık). The Game Awards 2021. Erişim adresi: .https://thegameawards.com/nominees

Worth, S. E. (2004). Fictional spaces. The Philosophical Forum, 35(4), 439–455. https://doi.org/10.1111/J.0031-806X.2004.00184.X

Zendehdelan, A., Pouyanfar, E., & Ahmad, H. (2013). The perception of the sense of place in public spaces’ quality through the five senses: Case study of Naqsh-e-Jahan square, Isfahan, Iran. Journal of Basic and Applied Scientific Research, 3(2), 1012-1020. Erişim adresi: https://www.textroad.com/pdf/JBASR/J.%20Basic.%20Appl.%20Sci.%20Res.,%203(2)1012-1020,%202013.pdf

Yayınlanmış

2022-12-11

Nasıl Atıf Yapılır

Babacan Çörekci, T., & Kavut, İsmail E. (2022). Oyun Mekânlarında Mekânı Tanımlayan Öğelerin Boyuta Bağlı Değişimi: It Takes Two Örneği . Journal of Interior Design and Academy, 2(2), 149–172. https://doi.org/10.53463/inda.20220108

Aynı yazar(lar)ın dergideki en çok okunan makaleleri

1 2 > >>