Simülasyonlar ve Alternatif Gerçeklikler: Kurgusal Mekânlarda Gerçekliğin Dönüşümü
DOI:
https://doi.org/10.53463/inda.20260365Anahtar Kelimeler:
Kurgusal mekân- İç mimarlık- teknoloji- sanal gerçeklikÖzet
Bu çalışma, teknoloji ve dijitalleşmenin iç mimarlık ve mekân tasarımı üzerindeki etkilerini, Jean Baudrillard’ın simülasyon ve hipergerçeklik kuramı çerçevesinde incelemeyi amaçlamaktadır. Sanal gerçeklik (VR), artırılmış gerçeklik (AR) ve dijital simülasyonlar, mekânın yalnızca fiziksel bir varlık olmaktan çıkarak deneyim temelli, kurgusal ve çok katmanlı bir yapıya dönüşmesine neden olmaktadır. Bu bağlamda kurgusal mekânlar, gerçekliğin temsili olmaktan ziyade, gerçekliğin yerini alan alternatif deneyim alanları olarak ele alınmaktadır. Çalışmada, simülasyon kavramı, simülakr ve hipergerçeklik bağlamında değerlendirilmiş; sinema, dijital oyunlar ve sanal mekân uygulamaları üzerinden mekânsal algının dönüşümü tartışılmıştır. Sonuç olarak, dijital teknolojilerin iç mimarlıkta yarattığı dönüşümün, tasarım süreçlerini, kullanıcı deneyimini ve gerçeklik algısını köklü biçimde yeniden yapılandırdığı ortaya konulmuştur.
İndirmeler
Referanslar
Adanır, O. (2011). Teknolojik gelişmeden nesne teknolojisine ya da toplumsal gelişme nasıl durakladı?, Özne: Baudrillard Sayısı, 14. Kitap, 7-22. https://doi.org/10.46250/kulturder.1231040.
Adanır, O. (2016). Baudrillard. İstanbul: Say Yayınları.
Adanır, O. (2017). Simülasyon kuramı üzerine notlar ve söyleşiler. İzmir: Eylül Sanat Yayıncılık.
Aslan, R. (2017). Uluslararası rekabette yeni imkânlar: Sanal gerçeklik, arttırılmış gerçeklik ve hologram. Ayrıntı Dergisi, 5(49), 21-26. https://doi.org/10.33711/yyuefd.691469.
Aydoğan, D. (2021). Sanal gerçeklik sistemleri ile sanatın dijital dönüşümü (Doktora Tezi), Yıldız Teknik Üniversitesi, İstanbul. Erişim adresi: https://avesis.yildiz.edu.tr/tezler/316166d0-870b-4f35-b0f9-f4e97fee754b/sanal-gerceklik-sistemleri-ile-sanatin-dijital-donusumu
Aydoğan, D. ve Kaplanoğlu, L. (2020). Toplum, sanat ve sanal gerçeklik. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(2), 79-88. https://dergipark.org.tr/tr/pub/ejnm/issue/53735/719377
Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. teleoperatorsand virtual environments, 6(4), 355-385. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355.
Baudrillard, J. (2016a). Simgesel değiş tokuş ve ölüm. (Çev. O. Adanır). İstanbul: Boğaziçi Üniversitesi Yayınevi.
Baudrillard, J. (2016b) Simülakrlar ve simülasyon. (Çev. O. Adanır). Ankara: Doğubatı Yayınları.
Bauman, Z. (2015). Özgürlük. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
Caudell, T. P. ve Mizell, D. W. (1992, 7–10 Ocak). Augmented reality: An application of heads-up display technology to manual manufacturing processes. İçinde Proceedings of the Twenty-Fifth Hawaii International Conference on System Sciences (Cilt 2, s. 659–669). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.1992.183317
Cevizci, A. (1999). Felsefe sözlüğü. İstanbul: Paradigma Yayınları.
Daloğlu, H. (2008, 22–24 Aralık). Sanatta gerçeklik ve iletişim [Sözlü bildiri]. 1. Sanat ve Tasarım Sempozyumu, Yıldız Teknik Üniversitesi, İstanbul, Türkiye. Erişim adresi: https://www.academia.edu/32225506/SANATTA_GER%C3%87EK%C3%87%C4%B0L%C4%B0K_ve_%C4%B0LET%C4%B0%C5%9E%C4%B0M
Demirer, V. ve Erbaş, Ç. (2015). Mobil artırılmış gerçeklik uygulamalarının incelenmesi ve eğitimsel açıdan değerlendirilmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 11(3). https://doi.org/10.17860/efd.29928.
Erbaş, Ç. ve Demirer, V. (2014). Eğitimde artırılmış gerçeklik uygulamaları: Google glass örneği, Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 3 (2), 8-16. Erişim adresi: https://avesis.ebyu.edu.tr/yayin/f725f522-14f2-40f9-b2e4-cb124684660f/egitimde-artirilmis-gerceklik-uygulamalari-google-glass-ornegi.
Ferhat, Ş. (2016). Dijital dünyanın gerçekliği, gerçek dünyanın sanallığı bir dijital medya ürünü olarak sanal gerçeklik. TRTakademi, Dijital Medya Sayısı. 01(02), 730. Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/tr/pub/trta/issue/23620/252178.
Freina, L. ve Ott, M. (2015). A literature review on ımmersive virtual reality in education: State of the art and perspectives. eLearning & Software for Education,(1). Doi: 10.12753/2066-026X-15-020.
Fuchs, H. ve Ackerman, J. (1999). Displays for augmented reality: Historical remarks and future prospects. Mixed Reality Merging Real and Virtual Worlds, 1, 31-40. Doi: 10.1007/978-3-642-87512-0_2.
Güntan, S. S. (2007). Sinema aracılığı ile mimarlığın sunumu: wall street – borsa (1987) filminin incelenmesi (Yüksek Lisans Tezi). İstanbul Teknik Üniversitesi, İstanbul. Erişim adresi: https://polen.itu.edu.tr/entities/publication/0b6b51c8-e5ce-447c-a142-9d574a5c1be4
İpek, R. A. (2019). Karma gerçeklikte çoklu mekân tasarımı (Sanatta Yeterlilik Tezi). Hacettepe Üniversitesi, Ankara. Erişim adresi: https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezDetay.jsp?id=Bxh6HZGQiOGp7UuZhyTx5w&no=cixb-p9Et7xZ9sWYLjAeeQ
Karal, H. ve Abdüsselam, M. S. (2015). Artırılmış gerçeklik. İçinde B. Akkoyunlu, A. İşman ve F. Odabaşı (Ed.), Eğitim Teknolojileri Okumaları 2015 (s. 149–176). Ankara: Ayrıntı Yayınları.
Kavut, İ. (2016). Kurgusal Mekânlarda Tasarım. Ders Notu. İstanbul, Türkiye.
Kavut, İ. E. (2020). Kurgusal mekânlarda akıllı teknolojilerin, bilim kurgu filmlerinin iç mekân incelenmesi. Article in Kocaeli Üniversitesi Mimarlık ve Yaşam Dergisi, 5(1), 123-132. Erişim adresi: https://www.researchgate.net/publication/342564698_Kurgusal_Mekanlarda_Akilli_Teknolojilerin_Bilim_Kurgu_Filmlerinin_Ic_Mekan_Incelenmesi.
Kayabaşı, Y. (2002). Sanal gerçeklik ve eğitim amaçlı kullanılması. Turkish Online, 4(3), 151-166. Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/tr/pub/tojdac/issue/56985/778693.
Korucu, A. T., Usta, E. ve Yavuzaslan, İ. F. (2016). Eğitimde artırılmış gerçeklik teknolojilerinin kullanımı: 2007-2016 döneminde Türkiye’de yapılan araştırmaların içerik analizi. Alan Eğitimi Araştırmaları Dergisi (ALEG), 2(2) 82-92. Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/tr/pub/aleg/issue/24315/257672.
Laughey, D. (2007). Key Themes in Media Theory. New York: Open University Press.
Nonis, D. (2005). 3D virtual learning environments (ed.). Singapore: Ministry of Education.
Rampolla, J. ve Kipper, G. (2012). Augmented reality: An emerging technologies guide to AR (1rd ed.). Waltham MA: Syngress.
Rank, O. (2020). Hakikat ve gerçeklik. İstanbul: Pinhan Yayıncılık.
Riva, G. (1997). Virtual Reality in Neuro-Psycho-Physiology (1rd ed.). Amsterdam: IOS Press.
Rohs, M. (2007). Marker-based embodied interaction for handheld augmented reality games. Journal of Virtual Reality and Broadcasting, 4(5), 1-12. Erişim adresi: https://www.researchgate.net/publication/26463193_Marker-Based_Embodied_Interaction_for_Handheld_Augmented_Reality_Games.
Sırakaya, M. (2015). Artırılmış gerçeklik uygulamalarının öğrencilerin öğrencilerin akademik başarıları, kavram yanılgıları ve derse katılımlarına etkisi (Doktora Tezi). Gazi Üniversitesi, Ankara. Erişim adresi: https://avesis.gazi.edu.tr/yonetilen-tez/21f8f35f-38ee-46da-a847-404939eef432/artirilmis-gerceklik-uygulamalarinin-ogrencilerin-akademik-basarilari-kavram-yanilgilari-ve-derse-katilimlarina-etkisi
Sundara, O. (Ed.). (2012). The sword of Damocles (virtual reality), Augmented reality, head-mounted display. Ivan Sutherland, London: Serv. Erişim adresi: https://books.google.com.tr/books?id=QNz5ugAACAAJ,
Sutherland, I. E. (1968). A head-mounted three-dimensional display. In Proceedings of the December 9–11, 1968, Fall Joint Computer Conference, Part I (pp. 757–764). New York, NY: Association for Computing Machinery. doi:10.1145/1476589.1476686
Şaylan, G. (2020). Postmodernizm. Ankara: İmge Kitabevi.
Türk Dil Kurumu. (t.y.). Güncel Türkçe Sözlük. Erişim adresi: https://sozluk.gov.tr/
Türk, G. D., Bayrakcı, S. ve Akçay, E. (2022). Metaverse ve benlik sunumu. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication, TOJDAC, 12 (2), 316-333. Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/tr/pub/tojdac/issue/68757/1064587.
Uslu, N. D. (2008). İç mimarlık tasarımlarının sunum aşamasında el çizimi ve bilgisayar destsekli programların kullanılması (Yüksek Lisans Tezi). Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi, İstanbul. Erişim adresi: https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezDetay.jsp?id=LRQlhcEiGFfMaJfj9k_fxw&no=LruwX9fRGOAL-kg1wHx-kg
Ünal, F. C. (2013). Artırılmış gerçeklik teknolojisinin kullanımıyla mimarlık rehberi; Eindhoven kenti üzerinden değerlendirilmesi (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). İstanbul Teknik Üniversitesi, İstanbul.
Van Krevelen, D. W. F. ve Poelman, R. (2010). A survey of augmented reality technologies, applications and limitations. International Journal of Virtual Reality, 9(2), 1-20. doi.org/10.20870/IJVR.2010.9.2.2767.
Wagner, D., ve Schmalstieg, D. (2006). Handheld augmented reality displays. In Virtual Reality Conference, 321-321. IEEE. https://doi.org/10.1109/VR.2006.67.
Wiederhold, B. K. (2006). The potential for virtual reality to ımprove health care. the virtual reality medical center. VRMC: The Virtual Reality Medical Center, 1-20. Erişim adresi: https://vrphobia.eu/files/wp-the-potential-for-vr-to-improve-healthcare.pdf.
Yıldırım, B. ve Kavut, İ. E. (2022). Kurgusal mekânın bilimsel ve felsefi boyutları: The Animatrix – The Second Renaissance bölümüne metaverse çerçevesinden bakmak. ARTS, Dijitalleşme özel sayısı, 115-144. https://doi.org/10.46372/arts.1191274.
Yuen, S., Yaoyuneyong, G. ve Johnson, E. (2011). Augmented reality: An overview and five directions for AR in education. Journal of Educational Technology Development and Exchange, 4(1), 119–140. https://doi.org/10.18785/jetde.0401.10.
İndir
Yayınlandı
Sayı
Bölüm
Lisans
Telif Hakkı (c) 2026 Sekizgen Academy

Bu çalışma Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License ile lisanslanmıtır.

















