İç Mimarlık Perspektifinden Dijital Oyunlarda Mekân Tasarımı

Yazarlar

DOI:

https://doi.org/10.53463/inda.20250362

Anahtar Kelimeler:

Dijital oyunlarda mekân tasarımı- iç mimarlık prensipleri- oyuncu deneyimi- sanal gerçeklik (VR)- yapay zekâ (AI) teknolojileri

Özet

Dijital oyunlarda mekân tasarımı, oyunun atmosferini, hikâyesini ve oyuncu deneyimini doğrudan etkileyen kritik bir unsurdur. Bu çalışma, dijital oyunlarda mekân tasarımının iç mimarlık perspektifinden analiz edilmesini amaçlamaktadır. Araştırma, sanal dünyalarda mekân algısının nasıl şekillendiğini, iç mimarlık prensiplerinin dijital oyunlara nasıl uygulandığını ve bu tasarımların oyuncu deneyimini nasıl etkilediğini incelemektedir. Çalışma, dijital oyunlarda mekân tasarımının teorik temellerini, uygulama örneklerini ve gelecekteki potansiyelini içermektedir. Mekân tasarımı, oyuncuların duygusal tepkilerini, davranışlarını ve oyun dünyasına bağlılıklarını şekillendir Fiziksel ve sanal mekânlar arasında birçok benzerlik bulunmakla birlikte, sanal mekânların fiziksel dünyadaki kısıtlamalardan bağımsız olarak tasarlanabilmesi, önemli bir farklılık yaratmaktadır. Sonuç olarak; Dijital oyunlarda mekân tasarımı, iç mimarlık prensipleriyle gerçekçi, işlevsel ve etkileyici bir ilişki içindedir.

İndirmeler

İndirme verileri henüz mevcut değil.

Referanslar

Adams, E. (2013). Fundamentals of game design (3rd ed.). Indiana, ABD: New Riders.

Al Qassimi, N. ve Dafni, E. (2022, June). Bridging architecture and game design: A framework for virtual spatial analysis. Proceedings of the 2022 ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology (pp. 1-11). ACM. https://doi.org/10.1145/3489849.3489872

Bailenson, J. N. (2018). Experience on demand: What virtual reality is, how it works, and what it can do. New York City, ABD: W. W. Norton & Company.

Björk, S. ve Holopainen, J. (2004). Patterns in game design. Boston, ABD: Charles River Media.

Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. Cambridge: MIT Press.

Ching, F. D. K. (2007). Architecture: Form, space, and order (3rd ed.). New Jersey, ABD: John Wiley.

Dade-Robertson, M. (2021). The architecture of information: Architecture, interaction design and the patterning of digital information. Londra, İngiltere: Routledge.

Evans, G. W. (2003). The built environment and mental health. Journal of Urban Health, 80(4), 536-555. https://doi.org/10.1093/jurban/jtg063

Fassbender, S. (2022). Architectural design principles in digital game environments. International Journal of Design in Society, 16(1), 45-62. https://doi.org/10.18848/2325-1328/CGP/v16i01/45-62

Frasca, G. (2004). Simulation versus narrative: Introduction to ludology. In M. J. P. Wolf ve B. Perron (Eds.), The video game theory reader (pp. 221-235). Newyork, ABD: Routledge.

Fullerton, T. (2014). Game design workshop: A playcentric approach to creating innovative games (3rd ed.). Florida, ABD: CRC Press.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Londra, İngiltere: Macmillan.

Jenkins, H. (2004). Game design as narrative architecture. IN. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First person: New media as story, performance, and game (pp. 118-130). Londra, İngiltere: MIT Press.

Juul, J. (2011). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. ABD: MIT Press.

Kotsopoulos, S. D. ve Graybill, W. (2020). From real to virtual: Architectural space in video games. Frontiers of Architectural Research, 9(4), 825-837. http:/doi.org/10.1016/j.foar.2020.07.002

Lawson, B. (2001). The language of space. Londra, İngiltere: Architectural Press.

Lidwell, W., Holden, K. ve Butler, J. (2010). Universal principles of design (2nd ed.). Rockport Publishers.

Lynch, K. (1960). The image of the city. Cambridge, ABD: MIT Press.

Manovich, L. (2001). The language of new media. Cambridge, ABD: MIT Press.

Murray, J. H. (1997). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. Detroit, ABD: Free Press.

Nitsche, M. (2008). Video game spaces: Image, play, and structure in 3D worlds. ABD: MIT Press.

Özen, Arzu. (2004). Sanal ortamlarda mekânsal okuma parametreleri ve sanal müzeler. (Yüksek Lisans Tezi), Gazi Üniversitesi, Ankara. Erişim Adresi: https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezDetay.jsp?id=1uIyyQjaXokLP8h0tuAEQ&no=LjLw5VQxGZMuFNjoB48mXw

Pallasmaa, J. (2005). The eyes of the skin: Architecture and the senses. New Jersey, ABD: Wiley.

Pile, J. (2003). Interior design (3rd ed.). Londra, İngiltere: Pearson.

Rollings, A. ve Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. Indiana, ABD: New Riders.

Salen, K. ve Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. ABD: MIT Press.

Schell, J. (2008). The art of game design: A book of lenses. Florida, ABD: CRC Press.

Schroeder, R. (2008). Defining virtual worlds and virtual environments. Journal of Virtual Worlds Research, 1(1), 1-3. https://doi.org/10.4101/jvwr.v1i1.294

Steinkuehler, C. (2006). The mangle of play. Games and Culture, 1(3), 199-213. https://doi.org/10.1177/1555412006290440

Stephens, M. ve Treays, R. (1999). Bilgisayarlar [Computers]. Bilim ve Teknik Dergisi, Tübitak Yayınları.

Totten, C. W. (2014). An architectural approach to level design. Florida, ABD: CRC Press.

Ulrich, R. S. (1984). View through a window may influence recovery from surgery. Science, 224(4647), 420-421. https://doi.org/10.1126/science.6143402

Uysal, Mehmet Ali (2009). Sanatta mekan algısı (Mekanla oynamak). (Sanatta Yeterlik Eseri), Hacettepe Üniversitesi, Ankara. Erişim Adresi: https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezDetay.jsp?id=OCCUYfan2iLmbnUsNE8MFg&no=3RFLlQxqSvUtLX5x0x8CDA

Wolf, M. J. P. (2012). Encyclopedia of video games: The culture, technology, and art of gaming. Greenwood Press. Connecticut, ABD

Yannakakis, G. N. ve Togelius, J. (2018). Artificial intelligence and games. Springer. Newyork, ABD

Zhang, L. ve Li, W. (2023). Spatial perception in VR game environments: An architectural approach. Virtual Reality, 27(2), 1123-1140. https://doi.org/10.1007/s10055-023-00732-z

İndir

Yayınlanmış

2025-07-18

Nasıl Atıf Yapılır

Turgay, O., & Sevindik, T. (2025). İç Mimarlık Perspektifinden Dijital Oyunlarda Mekân Tasarımı . Journal of Interior Design and Academy, 5(1), 89–108. https://doi.org/10.53463/inda.20250362