Apex Legends Oyununa ait Özgün Kullanıcı Deneyimi Niteliklerinin Belirlenmesi
DOI:
https://doi.org/10.53463/inda.20230190Anahtar Kelimeler:
Arayüz tasarımı- , e-sport- , görsel iletişim tasarımı- kullanıcı deneyimi tasarımı- oyun psikolojisiÖzet
Battle Royale tipi oyunlar son yıllarda E-Sports alanına damgalarını vurmuştur. Bu oyunlar ekseninde gerçekleştirilen uluslararası turnuvalar milyon dolar seviyesinde para ödülleri vermektedir. Oyunların en geniş kitlelere ulaşanlarının başında Fortnite, Pubg, Apex Legends ve Call of Duty gibi oyunlar gelmektedir. Güçlü sponsorlar tarafından desteklenen oyunlar, 7 gün 24 saat boyunca Twitch ve Youtube platformlarında yayıncı kanallardan izleyicilere sunulmaktadır. Bu kalitatif araştırma yazar tarafından oynanan ve turnuvalarda izlenen Apex Legends oyunu hakkında kullanıcı deneyimi niteliklerinin belirlenerek incelenmesi üzerine kurulmuştur. Dijital tasarım, görsel iletişim tasarımı, grafik tasarım, ürün tasarımı, iç mimarlık ve ilgili tüm tasarım alanlarının kapsayarak özgün bir kullanıcı deneyimi seviyesine ulaşılması, oyunun özgün tasarım niteliklerinin vurgulanmasını gerektirmektedir. Bu bağlamda çalışma oyunun kullanıcı deneyimi ekseninde özgün niteliklerin belirlenmesini ve açıklanmasını kapsamaktadır.
İndirmeler
Referanslar
Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179-211. https://doi.org/10.1016/0749-5978(91)90020-T
Babin, B., Darden, W. ve Griffin, M. (1994). Work and/or fun: measuring hedonic and utilitarian shopping value. J. Consum. Res. 20 (4), 644–656. http://dx.doi.org/10.1086/209376
Bernhaupt, R. (2010) User experience evaluation in games: concepts and methods, Springer. Erişim adresi: https://link.springer.com/book/10.1007/978-1-84882-963-3
Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of educational objectives, handbook I: The cognitive domain. New York: David McKay Co Inc.
Brown, E. ve Cairns, P. (2004). A grounded investigation of game immersion. Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (s.1297-1300) içinde. New York, ABD. https://doi.org/10.1145/985921.986048
Chen, J. (2007). Flow in games (and everything else). Communications of the ACM, 50, 4. https://doi.org/10.1145/1232743.1232769
Choi, G.H. ve Kim, M. (2018). Battle Royale game: in search of a new game genre. International Journal of Culture Technology (IJCT), 2, 2, 5. https:// ijct.iacst.org
Electronic Arts (2023, 14 Nisan). Apex Legends - The Next Evolution of Hero Shooter - Free to Play. Apex Legends - the Next Evolution of Hero Shooter - Free to Play. Erişim adresi: https://www.ea.com/games/apex-legends
Fabricatore, C., Nussbaum, M. ve Rosas, R. (2002). Playability in video games: a qualitative design model. Human-Computer Interaction, 17(4), 311-368. https://doi.org/10.1207/S15327051HCI1704_1
Fosnot, C. T. (1993). Rethinking science education: a defense of Piagetian constructivism. Journal of Research in Science Teaching, 30(9), 1189–1201. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/pdf/10.1002/tea.3660300913
Guan S.-U. ve Tay, Y.S. (2007). Interactive product catalogue with user preference tracking, International Journal of Web and Grid Services, 3(1), 58-81. https://doi.org/10.1504/IJWGS.2007.012637
Hourcade, J.P. (2007). Interaction design and children, Foundations and Trends in Human Computer Interaction, 1(4), 277-392. DOI:10.1561/1100000006
Kim, J. H., Gunn, D. V., Schuh, E., Phillips, B., Pagulayan, R. J., ve Wixon, D. (2008). Tracking real-time user experience (TRUE): a comprehensive instrumentation solution for complex systems. Proceeding of the Twenty-Sixth Annual SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (s. 443-452) içinde. CHI ’08. ACM, New York, NY, DOI:10.1145/1357054.1357126
Korhonen, H., Montola, M. ve Arrasvuori, J. (2009). Understanding playful user experience through digital games. International Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces sunulan bildiri. Université de Technologie de Compiègne, France
Lee, L., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., Kumar, A., Bermejo, C., ve Hui, P. (2021). All one needs to know about metaverse: a complete survey on technological singularity, virtual ecosystem, and research agenda. ArXiv Preprint. DOI:10.13140/RG.2.2.11200.05124/8
Lyubomirsky, S. (2007). The how of happiness: A scientific approach to getting the life you want. New York, NY: Penguin Press. Erişim adresi: https://www.amazon.com/How-Happiness-Approach-Getting-Life/dp/0143114956
Malone, T. W. (1980). What makes things fun to learn? heuristics for designing ınstructional computer games. Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL Symposium, Palo Alto, CA, United States. https://doi.org/10.1145/800088.802839
Norman, D. (2004). Emotional design: why we love (or Hate) everyday things. New York: Basic Books.
Rapeepisarn, K., Wong, K., Fung, C. ve Depickere, A. (2006). Similarities and differences between learn through play and edutainment. Proceedings of the 3rd Australasian Conference on Interactive Entertainment bildiri kitabı (s. 28-32) içinde, 4-6 Kasım 2006, Perth, W.A. https://core.ac.uk/display/11231626
Sommerville, I. (1986). Interface design, Software Engineering, Chapter 16-29. Erişim adresi: https://ifs.host.cs.standrews.ac.uk/Books/SE9/WebChapters/PDF/Ch_29%20Interaction_design.pdf
Walldén, S. ve Soronen, A. (2004). Edutainment: from television and computers to digital television. Erişim adresi: https://www.semanticscholar.org/paper/Edutainment-From-Television-and-Computers-to-Walld%C3%A9n-Soronen/deb575d79d4449b536978b5c19168c5ab42f46f4
İndir
Yayınlanmış
Nasıl Atıf Yapılır
Sayı
Bölüm
Lisans
Telif Hakkı (c) 2023 Sekizgen Academy
Bu çalışma Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License ile lisanslanmıtır.